Bärental 3 (RC3) aus Einarr's Con-Reihe (2-6. Okt. 2019)

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Einarr
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Bärental 3 (RC3) aus Einarr's Con-Reihe (2-6. Okt. 2019)

Beitrag von Einarr » Do Nov 22, 2018 2:41 pm

Allgemeine Beschreibung:
Bei dem Berliner LARP-Event "Bärental 3" handelt sich um eine Fantasy/Mittelalter/Horror Convention als die Fortsetung von Bärental 2, diesmal allerdings mit mehr Tagen und entsprechend auch mehr Nachtaktionen.

Lokation:
Das Gelände des Abenteuerzentrum im Grunewald (AZiG) mitten in Berlin hat etwa 45.000 m². Dank der vorhandenen Profi-Küche und dem erfahrenen Küchenteam der TIN haben wir die Möglichkeit eine ausgezeichnete Verpflegung anzubieten. Die Sanitäreinrichtungen sind sehr gut und für all jene, die nicht im Zelt schlafen möchten, haben wir außerdem 3 Schlafsäle mit je 18 Betten (je 9 Doppelstockbetten). Als kleinen bitteren Beigeschmack des Geländes mitten im Wald darf nur an wenigen, speziell dafür vorgesehenen Stellen Feuer gemacht werden, weshalb wir die Verpflegung empfehlen - Abgesehen davon, dass sie sehr empfehlenswert ist, bleibt Euch so auch mehr Zeit für’s Spiel.
Auch wenn 45.000 m² schon recht groß sind, schafft man es entfernungstechnisch in weniger als fünf Minuten zu jedem beliebigen Punkt auf dem Gelände zu laufen und hat außerdem zwischen den Bäumen keinen Platz um große Schlachten zu kämpfen. Außerhalb des Geländes befindet sich das sogenannte “Hundeauslaufgebiet”, weshalb wir den umliegenden Wald und wundervollen und nahegelegenen See nur unter besonderen Umständen bespielen.

Kampagne: Wir sind in der Mittellande-Kampagne nördlich von Drakenstein und westlich von Bretonien verortet. Es handelt sich allerdings um eine eigene Welt mit einem Portalsystem und so sind uns auch Spieler aus Aventurien/Mytho/DF willkommen, solange sie in das Setting passen.

Regelwerk:
DKWDDK bzw. IKWIDK (Ihr könnt, was Ihr darstellen könnt)
Die drei Regeln: Opferregel, Telling-Verbot und Hollywood-Prinzip: viewtopic.php?f=48&t=4
Für einen permanenten Charaktertod muss man sich das schön wünschen oder wirklich, wirklich saublöd anstellen (Limbuskonzept).
eigenes Magieregelwerk im Kampf: viewtopic.php?f=48&t=11

Beschreibung in Zahlenwerten:
Plotjagd: 4/5 (von Mittwoch abend bis Samstag nachmittag, danach IT Feiern!)
Kämpfe: 5/5 (Es wird allerdings kampffreie Zonen und auch Aufgaben geben, welche eher den Kopf als den Schwertarm fordern... Wer also nicht in Kämpfe verwickelt werden möchte, braucht es auch nicht unbedingt!)
Magie: 3/5 (Vor allem Kampfmagie soll hier nach einem neuen Prinzip umgesetzt werden!)
Rätsel: 4/5
Schlachten - (Das Geläde lässt keine großen Schlachtreihen zu. Die häufigen Kriege zwischen den Lagern erfordern also eine Menge Taktik und Umdenken.

Zeitlicher Ablauf:
Die Bärental 3 beginnt am Mittwoch dem 2. Oktober 2019 mit der Frühanreise, ab mittags. (Auf Anfrage für's Aufbauen auch schon früher). Wir als Team haben alle Hände voll zu tun, freuen uns aber aufgrund der Anzahl der bereits Frühanreisenden auf geselliges Beisammensein für Euch und erhoffen uns lagerinternes Spiel bereits zum Mi-Abend. Von uns wird es auch schon ein paar Aktionen für Einzelne von Euch geben.
Am Donnerstag dem 3. Oktober (Tag der Deutschen Einheit) soll es dann so früh wie möglich IT gehen. Da jedoch noch viele an diesem Tag anreisen und wir auch noch viel aufzubauen haben, wird das wohl frühestens zum Nachmittag klappen. Je früher (ab 9 Uhr) ihr anreist und alles fertig ist, desto früher können wir loslegen. Seht also bitte zu, dass ihr bis spätestens 15 Uhr da seid. Falls das nicht machbar ist, gebt uns bitte möglichst früh bescheid. Wir finden da einen Weg.
Samstag abend ist natürlich die Feier des Turniers aber auch eine IT-Hochzeit geplant. Daher soll es nach Möglichkeit bis Sonntag zum Frühstück IT bleiben. Anschließend wird Abgebaut. Wir möchten das Gelände möglichst zügig verlassen und freuen uns natürlich über jede Hilfe.

Das erwartet Euch:
Auch in diesem Jahr ist es wieder so weit, dass sich tapfere Recken in drei Lagern zusammen finden, um ein Ritual in Form eines Turniers abzuhalten. Der Turnier-Ritus folgt natürlich bestimmten Regeln und dient dazu, die Wächter der Albträume so zu stärken, dass sie die Albträume auch in Zukunft fern zu halten vermögen. Am Samstag muss das Turnier noch vor Sonnenuntergang beendet sein. Danach können wir feiern, den es gibt dann jeden Grund dazu. Eine Hochzeit steht an, außerdem danken wir für die prächtige Ernte in diesem Jahr entsprechend dem schönen Ernte-Dank-Brauch und der erfolgreiche Ausgang des Rituals sowie der Sieg des besten Lagers müssen schließlich gebührend zelebriert werden.

Da die Kontrahenten beim Turnier-Ritus teilweise unerbittlich bis auf das letzte Blut gegeneinander Kämpfen müssen, als stünden sie ihren Todfeinden gegenüber, freuen sich alle Beteiligten über einen Trick, den ihnen zunächst Fürst Demitris von Rotfels und nun seine Witwe Elena von Rotfels ermöglicht. Mittels einer künstlerischen Darbietung gelangt man in eine Parallelwelt, in der man scheinbar nicht permanent sterben kann. Der vermeintliche Leichnam löst sich auf und nach einer gewissen Zeit ist man wieder da, Frisch und wohl auf, was im Zusammenhang mit diesem blutrünstigen Turnier-Ritus überaus praktisch ist.

Dieses Schauspiel lassen sich viele nicht entgehen und so versammeln sie sich schon fast zu einem kleinen Dorf der Schaulustigen um die allseits beliebte kleine Schenke mit dem Namen: “Hase im Rausch”, in der der Met einfach viel zu köstlich schmeckt. Das lockt natürlich auch Händler von nah und fern - Da ist der Handelsgildenmeister Ansgar Weißfels mit seinen Lederwaren ebenso vertreten, wie die Orientalen, die die man sonst nur in deutlich südlicheren Gefilden antrifft. Auch der großartige Zuber der Wölfin sowie eine Schwytzkugel sind hier zu finden. Wer hier allerdings meint, dass alles Gute von oben kommt, bekommt sicherlich von dem ansässigen Zwerge-Clan der Diamantäte und ihren Gästen eines auf den Deckel. Zumindest kann er es sich abschminken, dass der Schmied vom Zwergenreich ihm etwas zu einem passablen Preis machen wird.

Natürlich lockt solch ein Spektakel allerlei Gauner an, aber keine Sorge, unsere Garde sorgt hier für Ordnung ;)

Die Lager und Details zum Turnier
Um eines der Lager zu in das Turnier zu führen, muss man im Stande sein eines der sogenannten Antagonen Artefakte zu führen, welche es einem unter anderem ermöglichen die Kraft seiner Streiter zu Bündeln. Allerdings sind derzeit nur drei Träger besagter Artefakte bekannt und auffindbar: Jarl Hazeru, Jarl Ulvan und dieses jahr zum ersten Mal Edoran Bjolfurson. Hier also die

Beschreibungen der drei Lager:

Das rechtschaffene Lager Lavinias unter Jarl Hazeru:
Als Sieger aus dem vergangenen Jahr gebührt ihnen Ehre. Daher werden sie auch als erste erwähnt. Zur Belohnung wurde ihnen erlaubt in Fuchsberg, einem Teil von Bärental, zu Siedeln. Ihr Anliegen ist der Erhalt der Ordnung und des Gleichgewichts. Sie setzten sich stark für die Bürger Bärentals ein, speziell in Fuchsberg fördern sie Wirtschaft und Wohlstand. Ihr Handeln ist stark durch einen Ehrenkodex, entsprechende Regeln und Gesetze bestimmt. Sie sind naturverbunden und kämpfen stets gegen Verfall und Chaos. Ihr Anführer ist Jarl Hazeru, auch kurz “Ru” genannt, der an die Götter glaubt, sich aber der Göttin der Natur und des Lebens zugewandt hat. Die klerische Führung wird durch Pater Rogan gestellt, der sich als Priester des Lichts versteht und der Göttin Kurna dient. Wer mehr über den Kurna-Glaube erfahren möchte, fragt am besten Pater Rogan, der eine gewissen Ähnlichkeit mit dem Jarl hat.

Das Nordmann-Lager unter Jarl Ulvan:
Vor zwei Jahren waren sie dem Lager Lavinias ebenbürtig. Im vergangenen Jahr war der Sieg knapp. Dieses Jahr sind die Mannen aus dem Norden zahlreicher und dazu kein Stück weniger bereit zu kämpfen! Bei Odin, als Kind der Asen kann man schließlich nie genug für Ragnarök üben.

Das Chaos-Lager unter Edoran Bjolfurson (ab 18 Jahren!):
Wie der Herr des Surenthals und ehemalige Tribun der Stadt Aldradach in den Drachenlanden in den Besitz eines der Antagonen Artefakte kam ist nicht klar. Schenkt man den Gerüchten glauben, so war es ein Dämon, der ihm das Artefakt übergab. Was jedoch klar ist, ist dass Edoran begleitet wird vom Hofstaat des hyperianischen Kron-Prinzen, einem dämonenverehrenden Chaoskult. Die Dämonenanbeter gieren nach Blut, Schmerzen und Ekstase. Sie versprechen all denen, die sich ihrem Lager anschließen, den total Exzess und ein Blutbad, dass seines Gleichen suchen wird.

Keines der Lager kommt für Euch in Frage:
Ihr mögt keine Turniere, könnt Euch derzeit für kein Lager entscheiden oder habt einfach andere Gründe, dann schließt Euch dem Dorf an:
  • Dorfbevölkerung
  • Zwerge-Clan
  • Händler
  • Söldner
  • Orientalen
  • Schaulustige
  • Dienstleister (z.B. OT: Zuber der Wölfin sowie IT: Schwytzkugel)
Das Turnier:
Ihre königliche Majestät, Elena von Rotfels, Königin Bärentals, lässt verkünden: Ein jedes der Lager kann bis zu einhundert Siegpunkte erreichen! Das Lager mit dem meisten Punkten gewinnt. Bei einem Unentschieden gibt es ein Duell, bei dem genau ein Streiter des Lagers antreten darf.

Wieviele Punkte gibt es maximal für was:
  • (1) Den Lagereigenen Ritualplatz schmücken und Banner positionieren
    Der Ritualplatz und das Banner dienen Euch als leitende Leuchtfeuer während der Reise durch die Portale.
  • (22) Der Bannerklau (Beginn geplant: Nacht Do.-Fr. 0:00, Ende Sa. 12:00)
    Hierbei werden die Punkte separat als Bannerpunkte gezählt und erst am Ende des Rituals dem Lagerpunktestand hinzugefügt. Warum werden die extra gezählt? Damit durch den Bannerklau nicht Punkte genommen werden können, die in anderen Disziplinen gewonnen wurden, denn jedes Mal, wenn einem das Banner genommen wird, verliert man einen Bannerpunkt bis man im schlimmsten Fall keine Bannerpunkte mehr hat. Für die Bannerpunkte (BP) der Eroberer hingegen gelten spezielle Regeln:
    Hat das Lager weniger als 7 BP, erhalten sie 3 BP
    Hat das Lager weniger als 16 BP, erhalten sie 2 BP
    Hat das Lager weniger als 21 BP, erhalten sie 1 BP
    Hat das Lager bereits 22 BP, so erhalten sie keine BP
  • (7) Der Kampf um die Uhr (geplant Freitag 17 Uhr)
  • (6) Das Magieturnier (geplant Donnerstag 23 Uhr)
  • (6) Spiel der Könige (Schach) zwischen 3 personen (geplant Samstag 10 Uhr)
  • (6) Das Kämpferturnier (geplant Samstag 12 Uhr)
  • (6) Einarr’s Hasenlauf (geplant Freitag 13 Uhr)
  • (9)* Verschiedene diplomatische Aufträge (*)
  • (9)* Das Bewachen im Namen der Königin, Brüdenhains, bzw. des Turniers (*)
  • (8)* Unterhaltung der Königin, bzw. der Bevölkerung (*)
  • (20)* Verbleibende Aufträge (*)
Der Stern* bedeutet, dass die Aufgaben vom Rat Brüdenhains oder sogar von der Königin selbst vergeben werden.

Die Shadriva und die Bedrohung aus dem erlösenden Schneckenschleim
Es wurde von einem Personenkreis berichtet, der meint eine alternative Lösung für das Problem mit den Albträumen gefunden zu haben. Sie werden Shadriva genannt und sind überaus brutal. So viel ist bekannt: Sie trinken, bzw. schlürfen den Schleim einer seltenen Schneckenart. Die Nebenwirkungen sind schrecklich. Scheinbar bleiben die Albträume bei ihnen tatsächlich aus, allerdings stumpfen wohl auch sämtliche Emotionen ab, bis nur noch das Ergötzen am Sadismus sie befriedigen kann. Nach langem Konsum des Schleims sehen sie oftmals grotesk aus, denn sie verstümmeln sich auch selber und rammen sich beispielsweise rostiges Metall, Knochen oder ähnliches ins Fleisch. Offenbar verhindert der Schleim die normalerweise sichere Entzündung und härtet sie auch sonst irgendwie ab.

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